Races
Almyrien (humain)
Élément : lumière
Type de race : naturelle
Espérance de vie : moyenne
Magie des arcanes/ foi (lumière)
Style magique : peut apprendre tous les styles raciaux de magie.
Avantages classe : mage, sorcier, chevalier, chevalier de la mort, écu blanc, myrko, druide, érudit
Monture : warg , cheval (noblesse)
Néphélon (homme/démon)
Élément : ténèbres
Type de race : naturelle
Espérance de vie : longue
Magie démoniaque
Style de magie : Absorption démoniaque, permet d'absorber toute forme de vie de type démon et acquérir force, magie, expérience et certaines parties du corps (corne, queue, griffe, peau etc...)
Avantages classe: sorcier, sorceleur, guerrier, démoniste
Monture : cocatrix
Nain (demi humain)
Élément : terre
Type de race : naturelle
Espérance de vie : moyenne
Magie de l'alchimie
Style de magie : magie de l'enchantement, écriture de runes et changement des propriétés physiques de n'importe quelle matière ou élément par alchimie magique
Avantages classe : forgeron, alchimiste, mineur, mage runique , guerrier
Monture : sanglier
Orc (Orc)
Élément : feu
Type de race : naturelle
Espérance de vie : longue
Magie berserker
Type de magie: magie de dopage du corps et de l'esprit capable d'augmenter la masse musculaire ainsi que la capacité de régénération selon la lignée de l'utilisateur
Avantages classe : cuisine, bâtisseur, tailleur de pierre, guerrier, triomphant
Monture : Auroch
Daraco (dragon)
Élément selon espèce draconique
Type de race : évolution
Espérance de vie inconnue
Magie draconique
Style de magie : essence draconique selon les espèces de dragon (feu, terre, vent, glace, acide, foudre ect...)
Avantages classe : aucune
Désavantages : mal du dragon , serment fait avec la sorcière blanche Lyssadrelle qui divise la puissance du daraco si son comportement bestial reprend le dessus ou si il commet des actes de destructions abusifs
Monture : aucune
Selkie (demi-géant)
Élément : eau
Type de race : naturelle
Espérance de vie : faible
Magie ancestrale
Type de magie: magie spatio-temporelle qui permet d'invoquer un pouvoir, une entité, un objet appartement à un ancêtre dans la lignée de l'utilisateur qui vit dans le respect et l'honneur de son panthéon familial de l'au-delà
Avantages classe : marin, bâtisseurs de bateaux, pêche, guerrier, chamanisme, druide, pirate,
Désavantages : si le selkie ne respecte pas son clan et vit dans le déshonneur de ses ancêtres, il perd tous liens et pouvoirs magiques
Monture : warg, ours
Oliphant (homme/pachydermes)
Élément : eau
Type de race : migration
Espérance de vie : longue
Magie de la toundra
Type de magie : magie des glaces
Manipulation de l'air ambiant pour créer des températures proche du zéro absolu et manipulation sous toutes les formes de la glace
Avantages classe: guerrier, cuisine, mage bleu
Désavantage : grande peur des dragons
Monture : aucune
Nezum (homme/rat)
Élément : eau
Type de race: mutation
Espérance de vie : courte
Magie organique
Type de magie : enchantement organique, capable d'écrire des enchantements sur la peau et ainsi transformer les parties du corps en plusieurs éléments ou type différents d'anatomie
Avantages classe: voleur, assassin, guerrier, mage, érudits
Monture : aucune
Elfe sylve ( elf )
Élément : vent
Type de race : naturelle
Espérance de vie : longue
Magie du cycle
Type de magie : la magie elfique est celle qui est le plus proche de la nature et de ses esprits et peut prendre une multitude de formes ( élémentaire, protection, enchantement, soin etc..)
Avantages classe : guerrier, mage et tout les arts elfiques
Signe distinctif elfe : grand, peau pâle, cheveux châtains ou blonds, yeux verts ou bruns, petites oreilles d'elfe
Monture : cerf
Elfe blanc ( elf )
Élément : eau
Type de race : naturelle
Espérance de vie : longue
Magie du cycle
Type de magie : la magie elfique est celle qui est le plus proche de la nature et de ses esprits et peut prendre une multitude de formes ( élémentaire, protection, enchantement, soin etc..)
Avantages classe : prêtre, invocateur, médecine, purificateur, druide, érudits et tout les arts elfiques
Signe distinctif elfe : grand, peau blanche , cheveux blancs ou blonds, yeux verts ou bleus, petites oreilles d'elfe
Monture : cerf
Elfe noir ( elf )
Élément : terre
Type de race : naturelle
Espérance de vie : longue
Magie du cycle
Type de magie : la magie elfique est celle qui est le plus proche de la nature et de ses esprits et peut prendre une multitude de formes ( élémentaire, protection, enchantement, soin etc..)
Avantages classe : mage, sorciers, démoniste, nécromanciens et tout les arts elfiques
Signe distinctif elfe : grand, peau blanche, cheveux noirs, yeux blancs, petites oreilles d'elfe
Monture : cerf
Elfe écarlate ( elf )
Élément : feu
Type de race : naturel
Espérance de vie : longue
Magie du cycle
Type de magie : la magie elfique est celle qui est le plus proche de la nature et de ses esprits et peut prendre une multitude de formes ( élémentaire, protection, enchantement, soin etc...)
Avantages classe : guerrier, voleur, assassin, mage rouge et tout les arts elfiques
Signe distinctif elfe : grand, peau rougeoyante/ bronzé , cheveux rouges ou blonds dorés, yeux rouge ou ambré, longues oreilles d'elfe
Monture : cheval
Fallen ( homme/félin)
Élément : vent
Type de race : évolution
Espérance de vie : moyenne
Type de magie: magie des ombres, magie de téléportation dans les couloirs dimensionnels des ombres et interactions avec les ombres des matières vivantes
Avantages classe: voleur, assassin, espionnage, change forme
Désavantages : race secrète qui n'est pas censé exister du public, respecte les lois de Mallicendre, résiste mal à la lumière si elle est trop forte
Monture : aucune
Satyre (homme/caprin)
Élément : vent
Type de race : mutation
Espérance de vie : moyenne
Magie des brumes
Type de Magie : magie des illusions, capable de créer des illusions de l'environnement et des mirages sur une ou plusieurs victimes, déforme la réalité ainsi que les songes
Avantages classe : guerrier, illusionniste, sorcier, voleur
Monture : aucune
Lorcanien (Almyrien corrompu)
Élément : miasme
Type de race : mutation
Espérance de vie : longue
Magie du miasme
Type de magie : magie de corruption capable de manipuler et corrompre toutes matières et éléments naturels
Avantages classe: guerrier, chevalier de la mort, assassin, médecin, mage , sorcier, démoniste
Désavantage : craint énormément la magie de lumière (foi)
Signe distinctif : peau sombre, yeyx rouges, cheveux argentés
Monture : ours lorcanien
Faune (homme/caprin)
Élément : terre
Type de race : naturelle
Espérance de vie : moyenne
Magie terrestre
Type de magie : magie de la terre sous toutes ses formes, manipulation et altération de la terre et de ses composants ( sable, roche, argile, fertilisation, appauvrissement)
Avantages classe: agriculture, bâtisseur, charpentier, menuisier, commerce, mage brun, druide
Monture : bouquetin
Vampire ( homme/nosphéraltus)
Élément : aucun
Type de race: mutation
Espérance de vie : inconnue
Ne possède plus de lien avec la magie
Sens, réflexes, force, esprit, forme physique, rapidité, accrus avec le temps et les âges
Avantages classe : commerce, guerrier
Désavantages : doit boire du sang pour se maintenir en vie et éviter de succomber à la folie de la "soif" ainsi que la mutation en gargouille, ne supporte plus les UV du soleil
Monture : cheval
Naga: (Humanoïde Abyssal)
Élément : eau
Type de race : mutation
Espérance de vie : inconnue
Magie des ondes
Types de magie : maitrise de l'eau sous toutes ses formes, création d'ondes de choc cinétiques, magies héritées avant résurrection
Avantage de classe : guerrier, marin, diplomate, érudit, mage bleu
Monture : requin , raies , autres animaux aquatiques apprivoisés
Goupile (homme/renard)
Élément : feu
Type de race : migration
Espérance de vie : moyenne
Magie de métamorphose
Type de magie : magie de change forme, capable de prendre la forme de n'importe quelle espèce ou créature ainsi que ses attributs physiques ou magiques.
Avantages classe : commerce, druide, change forme, maître des bêtes
Monture : aucune
Troll
Élément : terre
Type de race : naturelle
Espérance de vie : longue
Magie tribale
Types de magie : magie très ancienne, magie liée au sang et aux maladies ainsi qu'aux malédictions
Avantage de classe : sorceleur, guerrier, mage, herboriste
Monture : murène des marais (dans les Sanglots uniquement)